در سال 1981، دو تا از انیماتورهای معروف دیزنی به اسمهای اولی جانستون و فرانک توماس، کتاب جذابی به اسم “توهم زندگی: انیمیشن دیزنی” نوشتند. این کتاب هنوز هم برای انیماتورها مفید است و 12 تا قانون مهم انیمیشن را توضیح میدهد.
این قانونها پایه و اساس همه انیمیشنها هستند. پس اگر دوست دارین این قانونها را یاد بگیرین، بیایید با هم نگاهی به این 12 اصل بندازیم و ببینیم چطور میتوانند به شما کمک کنند.
قانون شماره 1، کشیدگی و فشردگی (Squash & Stretch)
این تکنیک بر پایهی کشیدن و فشردهسازی فرم یک سوژه طراحی شده تا حس وزن و حجم بهدرستی منتقل شود. با استفاده از این روش، حرکتها طبیعیتر و باورپذیرتر بهنظر میرسند. بهعنوان مثال، زمانی که شخصیتی در حال فرود آمدن است، قبل از رسیدن به زمین بدنش کشیده میشود و سپس در زمان برخورد با زمین، بهطور کامل فشرده میشود تا فشار حاصل از فرود بهخوبی نشان داده شود.
قانون کشیدگی و فشردگی حتی برای تعیین حالت های چهره هم کاربرد دارد. فرد عصبانی صورتی فشرده و فرد متعجب صورتی کشیده با دهانی گشاد دارد.
برای درک بهتر، توپ لاستیکیای را تصور کنید که به هوا پرتاب شده و سپس به زمین میافتد. هنگام بالا رفتن، شکل توپ کمی کشیده میشود، و زمانی که به زمین برخورد میکند، له شده و پهنتر بهنظر میرسد اما حجم کلی آن تغییر نمیکند.

قانون شماره 2، زمان بندی (Timing)
بهکارگیری زمانبندی دقیق، به شما این امکان را میدهد که واکنشهای اشیاء و شخصیتها را کنترل کنید.
بهعنوان یک انیماتور، لازم است مهارت خود را در زمانبندی حرکات تقویت کنید تا جان بیشتری به صحنهها ببخشید. توجه به ریتمها و جریانات حرکت، شما را قادر میسازد زمانبندیهایی را انتخاب کنید که بار احساسی صحنه را تقویت کند. برای نمونه، با فقط سه فریم تأخیر، ممکن است یک صحنه جلوهای طنزآمیزتر پیدا کند.
مثلاً در حرکت یک توپ، زمانبندی مناسب میتواند حس واقعی شتاب یا کندی حرکت را منتقل کند؛ در حالیکه زمانبندی نادرست باعث سردرگمی و گنگی میشود.

قانون شماره 3، صحنه سازی (Staging)
صحنهسازی به معنی چیدمان درست عناصر در یک صحنه است و نقش مهمی در هدایت نگاه بیننده دارد. این کار از ایجاد سردرگمی ذهنی جلوگیری میکند و باعث میشود مخاطب بهتر متوجه موضوع شود. صحنهسازی از طریق بازیگری، زمانبندی، ترکیببندی تصویر و زاویهی دوربین اجرا میشود.
برای مثال، اگر شخصیتی در گوشهی سمت راست قاب قرار بگیرد، بهتر است سمت چپ تصویر خالی نباشد وآنجا را با کاراکتر یا سوژه ی دیگری پر کنیم، آنوقت حضور کاراکتر در سمت راست قاب قابل قبول است.
به همین خاطر است که صحنهسازی حتی مشخص میکند نگاه مخاطب در چه ترتیبی روی بخشهای مختلف تصویر حرکت کند تا پیام صحنه بهدرستی منتقل شود.

قانون شماره 4، حرکت مستقیم و حالت به حالت (Straight ahead& Pose to pose)
در کل، دو روش اصلی برای طراحی فریمهای انیمیشن وجود دارد: “حرکت مستقیم” و “حالت به حالت”. بیشتر انیماتورها معمولاً از ترکیبی از هر دو استفاده میکنند. در روش حرکت مستقیم (Straight Ahead)، فریمها بهصورت متوالی از ابتدا تا انتهای حرکت طراحی میشوند. اما در روش حالت به حالت (Pose to Pose)، ابتدا فریمهای کلیدی مشخص میشوند و بعد فریمهای میانی بین آنها طراحی میشوند تا حرکت نرمتر و روانتر شود.
البته در انیمیشن استاپ موشن، فقط روش حرکت مستقیم کاربرد دارد. پس اگر انیماتور استاپ موشن هستید، میتوانید این قانون را فراموش کنید.

قانون شماره 5، دنباله ها و همپوشانی (Follow through & Overlapping)
موقع حرکت یک کاراکتر، موها، لباسها و حتی مفاصل بدن با سرعتی متفاوت نسبت به تنه حرکت میکنند و معمولاً با تأخیر نسبت به توقف کلی بدن، از حرکت بازمیمانند. این اصل برای پیروی شخصیتها از قوانین فیزیک در دنیای انیمیشن بهکار میرود.
زمانی که یک شخصیت بهطور ناگهانی متوقف میشود، برخی ویژگیهای آن مانند مو، چینهای پوست، لباس و… بهدلیل نیروی حرکت ادامهدار، همچنان به حرکت خود ادامه میدهند. برای مثال، در صحنهای که کاراکتری روی زمین میافتد، ابتدا پاها از حرکت می ایستند، بعد تنه، و بعد بهترتیب بازوها، ساعدها و انگشتان؛ بنابراین انگشتان با کمترین سرعت و بیشترین تأخیر نسبت به پاها که سریعترند، واکنش حرکتی نشان میدهند.

قانون شماره 6، سرعت افزایشی و کاهشی (Slow in& Slow out)
این قانون به حرکتها کمک میکند تا حس طبیعیتری از وزن منتقل شود. در انیمیشن، این اثر با اضافه کردن فریمهای بیشتر در ابتدای حرکت و انتهای آن ایجاد میشود. اگر این نکته رعایت نشود، حرکتها خیلی سریع و بیروح خواهند شد. مثلا موقع نشستن یک کاراکتر، سرعت به تدریج کم میشود تا او به آرامی روی صندلی بنشیند
این روشها به انیماتور کمک میکنند تا بتواند حرکتها را بهتر کنترل کند. زمانی که جای شروع و پایان حرکت مشخص باشد، زمانبندی دقیقتری امکانپذیر میشود. برای مثال، وقتی یک پرنده میخواهد پرواز را آغاز کند، سرعت آن از صفر شروع میشود و به تدریج افزایش پیدا میکند. اما زمانی که همان پرنده میخواهد فرود بیاید، ابتدا حرکت سریعتر خواهد بود و در نزدیکی لانه، سرعت آن کاهش مییابد تا به آرامی فرود آید.

قانون شماره ۷- قوس ها (Arcs)
بیشتر اشیاء موقع حرکت از یک مسیر منحنی به جای یک خط مستقیم پیروی میکنند. چون در غیر این صورت، حرکات خشک و غیرطبیعی خواهند شد. قوسها بهمنظور ایجاد حرکات نرم و طبیعی بهکار میروند. قوسها مسیری منحنی دارند که تقلید از حرکات طبیعی بدن انسان را ممکن میکنند.
بازوها، پاها، دستها، گردن و حتی انگشتان بهطور طبیعی در قالب قوس حرکت میکنند و اگر هدف شما رسیدن به نتایج واقعی است، این تکنیک یکی از اصول انیمیشن است که باید در تصاویر خود بهدرستی انجام بدهید.

قانون شماره ۸ – حرکت ثانویه (Secondary action)
وقتی عمل دیگری در صحنه با عمل اولیه مخلوط میشود که بر حرکت اولیه تاکید کند. قانون حرکت ثانویه اجرا شده اضافه کردن حرکت ثانویه باعث میشود برای چشم مخاطب خسته کننده نشود و حتی میشود از آن برای تیپ سازی برای شخصیت ها استفاده کرد.
مثلا اگر به کاراکتری که ایستاده؛ عمل تکیه کردن با جایی و دست به سینه شدن را اضافه کنید، حرکتش جذاب تر میشود و دیگر برای مخاطب خسته کننده نیست.
حرکت ثانویه برای دادن شخصیت و بینش به کاراکتر است، بنابرابن هرگز نباید حواس بینندگان را پرت کند و بر کل صحنه مسلط شود.

قانون شماره ۹_ اغراق (Exagerration)
حتما تا الان متوجه شدید که دست و پا و حتی حالات چهره شخصیت ها در انیمشن با شدت بیشتری نسبت به حرکات دنیای واقعی حرکت میکنند و گاهی حتی حرکاتی انجام میدهند که شاید در دنیای واقعی اصلا قابل اجرا نباشد. مثلا هل دادن یک جسم سنگین در حالت طبیعی و اغزاق شده خیلی متفاوت است و در حالت اغراق شده کاراکتر انگار دارد فشار خیلی بیشتری وارد میکند که میتواند برای مخاطب خنده دار باشد
مثلا، یک شخصیت ممکن است برای انتقال غم و اندوه عمیق به جای ریختن یک اشک، سطل های اشک گریه کند. این اثر به معنای هرچه بیشتر آشکار کردن ماهیت عمل است، به همین دلیل، تاثیرگذارتر است.

قانون شماره 10، پیش حرکت (Anticipation)
پیش حرکت شامل یک مکث کوتاه قبل از انجام عمل است. مثلا در پرتاب یک شی، کاراکتر قبل از پرتاب دستانش را به عقب میکشد تا چشم مخاطب را برای دیدن پرتاب آماده کند.
یا مثلا شخصیتی را تصور کنید که بدون خم شدن زانوها در هوا می پرد. این حرکت غیرواقعی و خنده دار است چون کسی نمی تواند بدون حرکت دادن مفاصل بپرد. بنابراین پیش حرکت نه تنها در بعضی از پلان ها به جدابیت کار کمک میکند بلکه گاهی واجب است استفاده شئود و رعایت نکردن آن باعث میشود حرکت کاراکتر اشتباه شود.

قانون شماره 11، جذابیت (Appeal)
جذابیت لزوما به معنای خلق شخصیت هایی نیست که برای چشم مخاطب خوشایند باشند. هر شخصیت باید جنبه های جالب و کاریزماتیک برای افزایش داستان سرایی داشته باشد. بازی با حرکات شخصیت ها و استفاده از حالات ظریف در چهره و بدن، برای یک انیمیشن خوب، واجب است. بنابراین، فرم راه رفتن، ایستادن، نگاه کردن و سایر حرکات یک کاراکتر، باید در نهایت جذابیت، جلوی چشم مخاطبان ظاهر شود تا بیننده بهتر بتواند عواطف شخصیت را درک کند.
برجسته کردن ویژگی یک شخصیت نیز تکنیک دیگری است که به خط داستانی جذابیت میدهد. بزرگ کردن چشم ها برای به تصویر کشیدن جوانی یا اغراق در خط فک برای به تصویر کشیدن قدرت، بیشتر برای جذاب کردن شخصیت ها استفاده می شود.
قانون شماره ۱۲ _ طراحی (Solid drawing)
طراحی خوب و دقیق باعث میشود انیماتورها، شاهکارهایی با ظاهر و احساسات. واقعی خلق کنند. دقت کنید در صورتی که این اصل نادیده گرفته شود، حتی اگر انیمیت ها به بهترین شکل ممکن طبق قوانین فیزیک طراحی شوند، با هم نتیجه کار خوب از کار در نمی آید.
این کار خیلی وقت ها با تغییر اندازه و ابعاد طبیعی بدن و سر کاراکتر انجام میشود و گاهی هم با اضافه کردن جزئیاتی مثل مو و لباس قابل انجام است. پس یادتان باشد که شکل، وزن و تعادل کاراکترهای متحرک همگی در این قانون اهمیت دارند.

۱۲ قانون انیمیشن ابزارهایی هستند که کمک میکند انیمیشنهاتون واقعیتر، جذابتر و زندهتر به نظر برسند. همونطور که هر کاری راه و روش خودش را دارد، انیمیشن هم اصولی دارد که با یاد گرفتن و بهکار بردن این اصول، میتوانید حرفه ای تر و درست تر انیمیشن بسازید.
بدون دیدگاه